viernes, 31 de mayo de 2013

viernes, 24 de mayo de 2013

martes, 21 de mayo de 2013

El ajedrez y los niños




Este artículo lo he sacado del blog "El ajedrez en la Escuela Infantil y Primaria", y su autora es Lourdes Giraldo, maestra de esas edades.

Me ha parecido muy interesante, y os lo recomiendo tengáis la edad que tengáis, pero muy especialmente para los que teneis niños pequeños.


A partir de los 4 años de edad, muchos ajedrecistas han aprendido a jugar. Por las cualidades de ejercicio y desarrollo mental que el ajedrez desarrolla, muchas escuelas alrededor del mundo ofrece a l@s niñ@s cursos de ajedrez.

Brinda numerosas ventajas al desarrollo intelectual y personal, permitiéndole aprovechar mejor su inteligencia natural. Estas son algunas de las principales capacidades que puede fomentar:

ATENCIÓN Y CONCENTRACIÓN.

Son las capacidades que se desarrollan más rápido. L@s niñ@ se acostumbran a pensar y poner atención en lo que están haciendo, incluso l@s hiperactiv@s. También ejercita la memoria.

ANÁLISIS Y SÍNTESIS.

Durante toda la partida tienen que analizar cada amenaza del contrario y sintetizar cuál es la mejor respuesta. Hay niñ@s que después de un tiempo pueden efectuar combinaciones de tres jugadas. Cada jugada puede tener más de una respuesta.

RAZONAMIENTO LÓGICO-MATEMÁTICO

El tipo de razonamiento que se emplea en el ajedrez es el mismo que se utiliza en las matemáticas. Algunos señalan que "el ajedrez es a la matemática lo que la música es a la acústica". Motiva también hábitos de estudio, lectura e investigación en la rama de la filosofía a e informática.

CREATIVIDAD E IMAGINACIÓN.

Todo ajedrecista debe imaginar posiciones distintas de las que hay en el tablero, para aprovechar el tiempo. A partir de eso crea un plan de acción con jugadas que obliguen al rival a equivocarse para modificar la posición de las piezas y conseguir lo que busca. Tiene que ser más rápido e imaginativo que su contrario.

ÉTICA.

Como en cualquier deporte, hay reglas a respetar, pero tan determinantes que el jugador se acostumbra a cumplirlas sin la necesidad de un árbitro. Debe aceptar el resultado del encuentro sin excusas. El vencedor no es más alto, más fuerte o más rápido que el vencido, sino que ha jugador mejor.

ORGANIZACIÓN.

El jugador analiza los problemas que se le plantean, planifica la acción, y combina jugadas con distintas piezas en un orden dado. Debe organizar su juego.

CONTROL EMOCIONAL.

Debe controlar sus emociones al máximo, sin dejarse llevar por el enojo o el desprecio hacia el rival. L@s niñ@s desarrollan paciencia y perseverancia.

RESPONSABILIDAD.

Un ajedrecista no puede echarle a nadie la culpa de sus errores, pero tampoco puede achacar el resultado a la mala suerte ni a factores exógenos.

AUTOESTIMA.

Al ser una batalla mental, el jugador valora el esfuerzo que representa mejorar. El/la niño/a va tomando confianza en su capacidad.

TOMA DE DECISIONES.

Frecuentemente, mucho más que en cualquier otro deporte, hay que tomar una decisión que puede ser definitiva, pues no se puede consultar con nadie.

viernes, 17 de mayo de 2013

Excelso III Suizo. Ronda 2

La composición de las partidas de la 2ª ronda es la que sigue.


Clasificación Final Excelso II Robin

Y aquí tenemos la clasificación definitiva en la liga robin celebrada entre los foreros.

Felicitaciones al ganador en paraticular, y a todos en general.


viernes, 10 de mayo de 2013

Usernames de participantes en foro

Este es el listado:


Nuevo torneo Excelso III Suizo

Bueno, pues el viernes a las 00:00 horas damos comienzo a nuestro siguiente torneo.
Éste será de tipo suizo a 7 rondas entre los 31 jugadores del foro.

Excelso III Suizo

Cada ronda tendrá una duración de 7 días.

La composición de la primera ronda es:



Por otro lado, aún quedan unas partidas del torneo Excelso II robin.

Esperamos terminarlas en breve para colocar en este blog el cuadro de honor y la clasificación final.

martes, 7 de mayo de 2013

Valor teórico de las piezas

El valor de las piezas puede estar relacionado con la posición de la partida, o ser considerado individualmente. Hay dos criterios para asignar valor a las piezas: el valor material (la diferencia material entre las piezas propias y las del contrario) y el valor de movilidad (la cantidad de casillas a las que puede moverse una pieza).

Valor material

Lo más común es que el valor de las piezas sea establecido de acuerdo con el material, es decir la diferencia entre la cantidad de piezas propias y las del rival. Por lo general se establece como unidad de valor material al peón, así que el valor material de las piezas suele ser:
  • Peón: 1
  • Caballo: 3
  • Alfil: 3
  • Torre: 5
  • Dama: 9
  • Rey: valor abstracto (si el rey es capturado, se pierde el juego)
Esta clasificación permite determinar si en una posición existe equilibrio material; por ejemplo, si un jugador entrega un caballo a cambio de tres peones, hay un equilibrio porque la diferencia de material es la misma, independientemente de lo que represente esta diferencia en la posición de la partida.

 

Valor de movilidad


Aunque la movilidad de una pieza suele variar de acuerdo con la posición de la partida, por lo general se calcula sobre un tablero vacío. Debido a que las piezas se mueven sobre el tablero de maneras diferentes, algunas tendrán más valor que otras de acuerdo con la cantidad de casillas que pueden controlar. Por ejemplo, una torre vale más que un alfil porque puede mover a cualquier casilla de una fila o columna, mientras que un alfil sólo puede moverse sobre diagonales de casillas blancas o negras.
El valor de las piezas está condicionado también con el dominio del centro del tablero, pues su movilidad es mayor en dicha región. De acuerdo con la cantidad de casillas que puede alcanzar en una jugada, el valor de las piezas es:
  • Peón: 1 (general), 2 (posición inicial), 3 ó 4 (captura)
  • Caballo: 2 (esquinas), 3, 5 (bordes), 8 (centro)
  • Alfil: 9, 11, 13
  • Torre: 14
  • Dama: 21, 27
  • Rey: 3, 5, 8
Aparte del valor teórico de las piezas sobre un tablero vacío, la movilidad de las piezas se ve afectada por la posición en general de una partida. Por ejemplo, los alfiles tienen mayor valor que los caballos porque su movilidad en posiciones con diagonales abiertas es mayor, pero si existen peones sobre las diagonales en las que se mueve el alfil, su valor es inferior al de los caballos que pueden saltar sobre las cadenas de peones.

El reloj en el ajedrez y tipos de partidas según su tiempo


El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que cada jugador tarda en pensar sus jugadas. La idea del reloj doble es permitir que cuando un jugador esté pensando se contabilice su tiempo y, al realizar la jugada, se pare su reloj y se ponga en marcha el del adversario. 
En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente informalmente consensuado por los jugadores, que pueden decidir si utilizar un reloj o no. En cambio, en torneos, el tiempo disponible para que cada jugador piense un determinado número de jugadas es asignado por la organización del torneo y controlado por los árbitros, de forma que el reloj es imprescindible. Si el jugador no es capaz de realizar el número de jugadas asignadas en ese tiempo y no ha dado mate, ahogado o acordado tablas de alguna manera legal, pierde automáticamente la partida. De esta forma, se evita que un jugador piense excesivamente, un problema característico de la época anterior a la introducción del reloj (torneos del siglo XIX).

Nomenclatura sobre el reloj de ajedrez:
  • Se conoce como Partida blitz o relámpago: Todas aquellas partidas en las que cada jugador disponga un tiempo máximo de 15 minutos para la realización de todas las jugadas, o bien, todas aquella partidas con incremento de tiempo por jugada en las que, de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexión no se obtenga una cantidad mayor de 15 minutos.

  • Se conoce como Partida rápida (o erróneamente llamada semirrápida): Todas aquellas en las que cada jugador disponga entre 15 y 60 minutos para realizar todas sus jugadas, o bien todas aquellas partidas con incremento por jugada cuyo tiempo de reflexión inicial, más la suma del incremento multiplicado por sesenta, queden comprendidas en ese intervalo.

  • Se conoce como Partida lenta: Todas aquellas que duren más que una rápida (semirrápida).

Nota: Las partidas sin reloj no tienen un nombre específico.
Fuente: http://www.aprenderajedrez.com.ar