La composición de los emparejamientos de la ronda 4 queda como sigue:
Este blog nace como consecuencia de las necesidades que han ido surgiendo en los torneos privados que celebramos un grupo de amigos en torno al programa Chess by Post ( De Jeff Cole)
viernes, 31 de mayo de 2013
viernes, 24 de mayo de 2013
martes, 21 de mayo de 2013
El ajedrez y los niños
Este
artículo lo he sacado del blog "El ajedrez en la Escuela Infantil y
Primaria", y su autora es Lourdes Giraldo, maestra de esas edades.
Me ha
parecido muy interesante, y os lo recomiendo tengáis la edad que tengáis, pero
muy especialmente para los que teneis niños pequeños.
A partir de
los 4 años de edad, muchos ajedrecistas han aprendido a jugar. Por las
cualidades de ejercicio y desarrollo mental que el ajedrez desarrolla, muchas
escuelas alrededor del mundo ofrece a l@s niñ@s cursos de ajedrez.
Brinda
numerosas ventajas al desarrollo intelectual y personal, permitiéndole
aprovechar mejor su inteligencia natural. Estas son algunas de las principales
capacidades que puede fomentar:
ATENCIÓN Y
CONCENTRACIÓN.
Son las
capacidades que se desarrollan más rápido. L@s niñ@ se acostumbran a pensar y
poner atención en lo que están haciendo, incluso l@s hiperactiv@s. También
ejercita la memoria.
ANÁLISIS Y
SÍNTESIS.
Durante toda
la partida tienen que analizar cada amenaza del contrario y sintetizar cuál es
la mejor respuesta. Hay niñ@s que después de un tiempo pueden efectuar
combinaciones de tres jugadas. Cada jugada puede tener más de una respuesta.
RAZONAMIENTO
LÓGICO-MATEMÁTICO
El tipo de
razonamiento que se emplea en el ajedrez es el mismo que se utiliza en las
matemáticas. Algunos señalan que "el ajedrez es a la matemática lo que la
música es a la acústica". Motiva también hábitos de estudio, lectura e
investigación en la rama de la filosofía a e informática.
CREATIVIDAD
E IMAGINACIÓN.
Todo
ajedrecista debe imaginar posiciones distintas de las que hay en el tablero,
para aprovechar el tiempo. A partir de eso crea un plan de acción con jugadas
que obliguen al rival a equivocarse para modificar la posición de las piezas y
conseguir lo que busca. Tiene que ser más rápido e imaginativo que su
contrario.
ÉTICA.
Como en
cualquier deporte, hay reglas a respetar, pero tan determinantes que el jugador
se acostumbra a cumplirlas sin la necesidad de un árbitro. Debe aceptar el
resultado del encuentro sin excusas. El vencedor no es más alto, más fuerte o
más rápido que el vencido, sino que ha jugador mejor.
ORGANIZACIÓN.
El jugador
analiza los problemas que se le plantean, planifica la acción, y combina
jugadas con distintas piezas en un orden dado. Debe organizar su juego.
CONTROL
EMOCIONAL.
Debe
controlar sus emociones al máximo, sin dejarse llevar por el enojo o el
desprecio hacia el rival. L@s niñ@s desarrollan paciencia y perseverancia.
RESPONSABILIDAD.
Un
ajedrecista no puede echarle a nadie la culpa de sus errores, pero tampoco
puede achacar el resultado a la mala suerte ni a factores exógenos.
AUTOESTIMA.
Al ser una
batalla mental, el jugador valora el esfuerzo que representa mejorar. El/la
niño/a va tomando confianza en su capacidad.
TOMA DE
DECISIONES.
Frecuentemente,
mucho más que en cualquier otro deporte, hay que tomar una decisión que puede
ser definitiva, pues no se puede consultar con nadie.
viernes, 17 de mayo de 2013
Clasificación Final Excelso II Robin
Y aquí tenemos la clasificación definitiva en la liga robin celebrada entre los foreros.
Felicitaciones al ganador en paraticular, y a todos en general.
Felicitaciones al ganador en paraticular, y a todos en general.
viernes, 10 de mayo de 2013
Nuevo torneo Excelso III Suizo
Bueno, pues el viernes a las 00:00 horas damos comienzo a nuestro siguiente torneo.
Por otro lado, aún quedan unas partidas del torneo Excelso II robin.
Esperamos terminarlas en breve para colocar en este blog el cuadro de honor y la clasificación final.
Éste será de tipo suizo a 7 rondas entre los 31 jugadores del foro.
Excelso III Suizo
Cada ronda tendrá una duración de 7 días.
La composición de la primera ronda es:
Por otro lado, aún quedan unas partidas del torneo Excelso II robin.
Esperamos terminarlas en breve para colocar en este blog el cuadro de honor y la clasificación final.
martes, 7 de mayo de 2013
Valor teórico de las piezas
El valor de las piezas puede estar relacionado con la posición de la
partida, o ser considerado individualmente. Hay dos criterios para
asignar valor a las piezas: el valor material (la diferencia material
entre las piezas propias y las del contrario) y el valor de movilidad
(la cantidad de casillas a las que puede moverse una pieza).
Valor material
Lo más común es que el valor de las piezas sea establecido de acuerdo
con el material, es decir la diferencia entre la cantidad de piezas
propias y las del rival. Por lo general se establece como unidad de
valor material al peón, así que el valor material de las piezas suele
ser:
- Peón: 1
- Caballo: 3
- Alfil: 3
- Torre: 5
- Dama: 9
- Rey: valor abstracto (si el rey es capturado, se pierde el juego)
Esta clasificación permite determinar si en una posición existe
equilibrio material; por ejemplo, si un jugador entrega un caballo a
cambio de tres peones, hay un equilibrio porque la diferencia de
material es la misma, independientemente de lo que represente esta
diferencia en la posición de la partida.
Valor de movilidad
Aunque la movilidad de una pieza suele variar de acuerdo con la posición de la partida, por lo general se calcula sobre un tablero vacío. Debido a que las piezas se mueven sobre el tablero de maneras diferentes, algunas tendrán más valor que otras de acuerdo con la cantidad de casillas que pueden controlar. Por ejemplo, una torre vale más que un alfil porque puede mover a cualquier casilla de una fila o columna, mientras que un alfil sólo puede moverse sobre diagonales de casillas blancas o negras.
El valor de las piezas está condicionado también con el dominio del
centro del tablero, pues su movilidad es mayor en dicha región. De
acuerdo con la cantidad de casillas que puede alcanzar en una jugada, el
valor de las piezas es:
- Peón: 1 (general), 2 (posición inicial), 3 ó 4 (captura)
- Caballo: 2 (esquinas), 3, 5 (bordes), 8 (centro)
- Alfil: 9, 11, 13
- Torre: 14
- Dama: 21, 27
- Rey: 3, 5, 8
Aparte del valor teórico de las piezas sobre un tablero vacío, la
movilidad de las piezas se ve afectada por la posición en general de una
partida. Por ejemplo, los alfiles tienen mayor valor que los caballos
porque su movilidad en posiciones con diagonales abiertas es mayor, pero
si existen peones sobre las diagonales en las que se mueve el alfil, su
valor es inferior al de los caballos que pueden saltar sobre las
cadenas de peones.
El reloj en el ajedrez y tipos de partidas según su tiempo
El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que
mide el tiempo que cada jugador tarda en pensar sus jugadas. La idea
del reloj doble es permitir que cuando un jugador esté pensando se
contabilice su tiempo y, al realizar la jugada, se pare su reloj y se
ponga en marcha el del adversario.
En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente informalmente
consensuado por los jugadores, que pueden decidir si utilizar un reloj o
no. En cambio, en torneos, el tiempo disponible para que cada jugador
piense un determinado número de jugadas es asignado por la organización
del torneo y controlado por los árbitros, de forma que el reloj es
imprescindible. Si el jugador no es capaz de realizar el número de
jugadas asignadas en ese tiempo y no ha dado mate, ahogado o acordado
tablas de alguna manera legal, pierde automáticamente la partida. De
esta forma, se evita que un jugador piense excesivamente, un problema
característico de la época anterior a la introducción del reloj (torneos
del siglo XIX).
Nomenclatura sobre el reloj de ajedrez:
Nota: Las partidas sin reloj no tienen un nombre específico.
Nomenclatura sobre el reloj de ajedrez:
- Se conoce como Partida blitz o relámpago: Todas aquellas partidas en las que cada jugador disponga un tiempo máximo de 15 minutos para la realización de todas las jugadas, o bien, todas aquella partidas con incremento de tiempo por jugada en las que, de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexión no se obtenga una cantidad mayor de 15 minutos.
- Se conoce como Partida rápida (o erróneamente llamada semirrápida): Todas aquellas en las que cada jugador disponga entre 15 y 60 minutos para realizar todas sus jugadas, o bien todas aquellas partidas con incremento por jugada cuyo tiempo de reflexión inicial, más la suma del incremento multiplicado por sesenta, queden comprendidas en ese intervalo.
- Se conoce como Partida lenta: Todas aquellas que duren más que una rápida (semirrápida).
Nota: Las partidas sin reloj no tienen un nombre específico.
Fuente: http://www.aprenderajedrez.com.ar
viernes, 3 de mayo de 2013
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