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domingo, 10 de enero de 2016

Excelso XVII. Formato de torneo


Pues eso. Voy a explicar el formato  para este nuevo torneo.

Todos los participantes se dispondrán en un solo grupo, a diferencias de anteriores torneos en el que jugábamos divididos en dos o más grupos.

Se jugará por el formato Round Robin.

Por lo demás, me remito al reglamento.

Reglamento para torneos con Chess Time

Un saludo

miércoles, 23 de diciembre de 2015

Reglamento para formatos de torneo Round Robin con Chess Time


Iniciamos una nueva etapa con la aplicación Chess Time.

Se ha optado por esta aplicación por el hecho de que contempla, a diferencia del Chessbypost, la posibilidad de señalar el tiempo máximo de duración que se puede establecer para cada movimiento.

Como quiera que el tiempo mínimo que podrá ponerse esta aplicación es de un día, y eso no nos permitirá jugar con la suficiente seguridad partidas de una semana, se ha estudiado cambiar el formato de los torneos.

En el próximo torneo se opta por variar el número de partidas que podrán jugarse. Así, el formato se configura como sigue:

  1. Los partidas tendrán que finalizarse en el plazo máximo fijado para el torneo. Dicho plazo se prolonga desde la apertura del mismo hasta dos semanas después de abrirse la última ronda.
  2. Se establece como tiempo máximo para realizar cada movimiento el de 48 horas (en la aplicación aparece como 2 días por movimiento)
  3. La primera semana se abrirán dos partidas.
  4. Tras la primera semana se abrirá sólo una partida semanal.
  5. Cada ronda se abrirá antes del domingo a las 12 de la noche.
  6. TODAS las partidas podrán continuar hasta las dos semanas posteriores a la apertura de la última ronda.
  7. La aplicación de ajedrez será la encargada de determinar la pérdida de las partidas para aquellos que no hayan movido en el plazo mínimo de un día que se fija al comenzar la partida.
  8. Al jugador que le corresponda abrir la partida deberá disponer DOS DÍAS como tiempo límite por movimiento.
  9. Los jugadores están obligados a señalar en el blog el resultado de todas sus partidas. Se utilizará, para ello, el apartado comentario de las entradas del blog destinados a tal efecto. En enlace para ello aparecerá al final de cada entrada de presentación de los nuevos emparejamientos. (Se avisará si se crease o dispusiere cualquier apartado exclusivo para tal fin)

    • Habrá de disponerse el resultado de la forma siguiente:

      • Ronda. Jugador blancas (resultado)- jugador negras (resultado)


Para las demás reglas que no colisionen con las mostradas arriba se estará a lo dispuesto en este blog dentro de su reglamentación general en normas 1er bloque.

Un saludo

viernes, 6 de septiembre de 2013

Excelso V Suizo

Damos comienzo a un nuevo torneo, que se celebra en formato "suizo a 7 rondas".

Los emparejamientos de la primera ronda han quedado como sigue:




Recordad que hay reglas que deben respetarse.

Las partidas se abren los viernes a las 00:15 horas.
Los jueves a las 23:59 deben estar terminadas. Esos 15 minutos servirán para arbitrar las partidas no finalizadas que no se hayan pactado como tablas. 

Se enviarán fotos y, en todo caso, las partidas al correo-e que se pondrá en el whatsapp.

Normas para casos de partidas no concluidas a tiempo. (Ya dispuestas en el foro).

1. Si no empieza la partida en el primer día (amarilla).

2. Si son dos días (Roja). Y se le dará la partida por perdida.

3. Igual ocurrira para cada movimiento. Si no mueve en un día (amarilla), y si no lo hace en 2 (roja. Partida perdida)

4. Igualmente, se le dará la partida por perdida si acumula dos dias separados sin mover.

Todo esto se verificará mediante captura de imagen de la pestaña "Their move" que contiene la información del tiempo transcurrido.

5. A la tercera ocasión que le suceda la pérdida de puntos al jugador por alguno de los puntos anteriores se le excluye del torneo. Los resultados habidos se mantendrán y los restantes que habría de jugarse los anotará el jugador rival de cada una de las rondas restantes.

6. No se aplican las reglas si la causa es justificada.


Suerte a todos... y buen torneo

jueves, 4 de julio de 2013

Cómo anotar una partida


Anotar los movimientos de una partida es una tarea sencilla y muy útil que nos permitirá guardar nuestras partidas y leer libros de ajedrez sin ninguna dificultad. En este apartado vamos a aprender cómo se anota una partida y lo haremos con el método que está homologado por la Federación Internacional de Ajedrez: el sistema algebraico.


Un tablero de ajedrez se divide en 8 columnas (definidas con letras, de la 'A' a la 'H') y 8 filas (numeradas del 1 al 8). De esta forma podemos definir cada casilla del tablero con sólo una letra y un número. Por ejemplo, las esquinas del tablero son a1, h1, a8 y h8.


Lo primero que hay que hacer al anotar una jugada es indicar la ficha que hemos movido. Esto se hace con una simple letra, veamos cuales se usan:


R :  Rey
D :  Dama
T :  Torre
A :  Alfil
C:  Caballo


Los peones no tienen una letra que los represente, para anotar su movimiento simplemente pondremos la casilla a la que han sido movidos. Para anotar el movimiento del resto de piezas primero indicaremos la letra que las representa y tras ella indicaremos la casilla a la que se ha movido la pieza, de esta forma habremos anotado el movimiento completo. Por ejemplo, si queremos mover la dama a la casilla a4 lo anotaremos como Da4.


En toda jugada se debe indicar la casilla a la que se ha movido la pieza, la cual siempre debe ir anotada en letra minúscula.


Veamos otros símbolos que nos servirán para anotar una partida:
x
0-0
0-0-0
+
++
:  captura de una pieza
:  enroque corto
:  enroque largo
:  jaque
:  jaque mate


Por ejemplo, si un caballo toma una pieza que se encuentre en la casilla e5 lo anotaremos como Cxe5. Además, si con esa jugada hemos dado jaque al rey lo anotaremos como Cxe5+. Y si con esa jugada hubiésemos logrado dar jaque mate lo anotaríamos como Cxe5++.


Algo diferente es la anotación cuando la pieza que realiza la captura es un peón. Primero se ha de indicar la columna en la que se encontraba el peón antes de realizar la captura y después se pondrá la casilla donde se realiza dicha captura. Veamos un ejemplo que aclare este concepto:




Si el peón blanco captura al negro se anota exf5. Si la captura la realiza el peón negro se anota fxe4


Hay jugadas que requieren especial atención a la hora de ser anotadas. Por ejemplo, si dos piezas iguales pueden ir a la misma casilla habrá que distinguir cual de las dos hemos decidido mover. Veamos un ejemplo, las dos torres blancas pueden acudir a la casilla c1, ¿cómo anotaríamos la jugada en cada caso?:


Si queremos mover la torre de a1 a c1 lo anotaremos como Tac1. Si deseamos mover la de f1 se anotará como Tfc1.

También es posible que ambas torres se encuentren en la misma columna y puedan moverse a la misma casilla, en este caso se anotaría como sigue:


Podemos mover las dos torres blancas a la casilla h4. Con la de h7 se anotaría T7h4, si movemos la de h2 se anotaría T2h4.

Algo similar a lo que acabamos de ver ocurre con el caballo. Se pueden dar situaciones donde dos caballos puedan ir a la misma casilla, en ese caso lo anotaremos como hemos visto con las torres.

Otra situación que requiere una explicación aparte es la coronación de un peón. Con un ejemplo nos quedará claro: si un peón llega a la casilla e8 y corona dama se anotará e8=D, si corona torre se anotará e8=T, etc.


En algunos libros encontraréis anotaciones del tipo 1...Ce5, esto querrá decir que el movimiento Ce5 lo han hecho las negras. Es decir, cuando veáis tres puntos suspensivos, cómo por ejemplo 7..., querrá decir que estamos en la séptima jugada y que el movimiento lo han realizado las negras.


Otros símbolos que también se pueden usar, pero no son imprescindibles, son:
!
?
!!
??
!?
?!
+-
-+
=
:  jugada buena
:  jugada mala
:  jugada excelente
:  error grave
:  jugada interesante
:  jugada dudosa
:  ventaja de las blancas
:  ventaja de las negras
:  posición igualada
 Al anotar una partida también debemos incluir una serie de datos sobre la misma, lo habitual es poner el nombre de ambos jugadores, fecha, torneo y lugar de juego. Veamos un ejemplo de como se debe anotar una partida, siempre numerando las jugadas. La lucha duró sólo 4 jugadas, que fue lo que Gibaud tardó en cazar la dama de su rival:
Gibaud - Lazard
París, 1924
1. d4
2. Cd2
3. dxe5
4. h3
5. Aband.
Cf6
e5
Cg4
Ce3
 


sábado, 6 de abril de 2013

La captura al paso



La captura al paso es un movimiento especial del ajedrez. La captura al paso es una captura hecha inmediatamente después de que un jugador mueva un peón dos escaques hacia delante desde la posición inicial de dicho peón, y un peón del oponente puede capturar moviendo una sola casilla hacia delante. En esta situación, el peón del oponente captura el peón del primer jugador a través de la primera casilla. La posición resultante es la misma que si el peón del primer jugador hubiera movido solo una casilla y el otro peón lo hubiera capturado normalmente. La captura al paso debe ser realizada inmediatamente después de que el primer jugador mueva el peón, o el derecho a hacerlo se pierde.1 Este movimiento es la única ocasión en el juego del ajedrez en la que una pieza captura pero no mueve al escaque de la pieza capturada. La captura al paso es un tema común en los problemas de ajedrez.

Captura al paso

Ejemplo de Captura al paso

Esta regla fue añadida en el siglo XV cuando la regla que permitía la opción de mover dos casillas hacia delante a un peón en su primer movimiento fue introducida. Esto previene que un peón mueva dos casillas hacia delante para prevenir que sea capturado.

Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Captura_al_paso

domingo, 31 de marzo de 2013

El Rey ahogado


Esto lo recojo de un artículo de la wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Ahogado_(ajedrez)


En ajedrez, el ahogado es una situación que se produce cuando el jugador de quien es el turno no tiene jugadas legales para realizar y el rey no se encuentra en estado de jaque. Es decir, el rey no puede moverse debido ya sea porque si mueve a esas casillas queda en posición de jaque o por estar ocupadas por piezas propias, o por piezas ajenas que están defendidas, y además no hay otras piezas o peones que puedan moverse o comer a piezas adversarias. A esto también se le conoce como tablas por rey ahogado.
Durante los finales, el ahogado es un recurso que puede permitir empatar en una posición inferior. 
En posiciones más complejas donde hay muchas piezas apenas hay situaciones donde el ahogado pueda darse.

Recordemos un par de cosas. 

  1. En ajedrez la superioridad material debe plasmarse en el mate.
  2. Las normas del ajedrez contemplan el Jaque Mate, no permite el Suicidio Mate. Esto es que un rey que está en una posición no amenazada tenga que trasladarse a una posición que le suponga ser objeto de mate.