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miércoles, 1 de octubre de 2014

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domingo, 9 de febrero de 2014

El Rey

El rey simboliza la cabeza del ejército. La pieza es una figura representa una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con turbante o corona que culmina en una cruz.

La dama o Reina

La dama o la reina simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se llama el «emir» en el mundo árabe, convertido aquí en la mujer del rey. El trebejo es una figura que representa una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con diadema. Antiguamente recibía el nombre de «alferza».

La Torre




La torre simboliza una fortificación, aunque más probablemente debía referirse a una torre de asalto móvil de las que usaban para asaltar las murallas en la Edad Media, pues en aquella época llamaba "roca", a un carro de guerra —y todavía hoy, en la procesión de corpus de Valencia, se le llama así a un carro triunfal—. De hecho, estos motes provienen del árabe "roc", que significa "carro". El trebejo es una figura que representa una torre almenada. Antiguamente se la denominaba «roque», palabra de la que proceden enroque y enrocar.

El Caballo

El caballo simboliza el arma de caballería y la pieza es una figura que representa el cuello y la cabeza de un caballo.

El Álfil

El alfil simboliza un oficial del ejército o un funcionario medio, por eso en algunas lenguas se llama «el obispo». Originariamente era un elefante; de hecho el nombre castellano proviene del árabe "al fil", الفيل, «el elefante» (marfil significa hueso de elefante). 
El trebejo es una figura que representa una persona estilizada, de estatura media, normalmente con mitra o yelmo.

El Peón

El peón simboliza un soldado de infantería: el mote significa "(soldado) que va a pie". Es la pieza de menos valor y es una figura que representa una persona estilizada, de estatura pequeña. Cuando se promueve o "corona" (cuando un peón llega hasta la última línea del tablero) el peón puede transformarse en la pieza que uno desee, exceptuando al rey u otro peón.

domingo, 19 de enero de 2014

Terminó el OPEN Sevillano

Maxim Turov venció en Sevilla


El GM ruxo Maxim Turov derrotó con negras al GM inglés Stewart Haslinger –vencedor el año pasado- y se proclamó brillantemente vencedor del 39 Abierto Internacional Ciudad de
Sevilla con 8 puntos sobre 9 posibles.

Con 7,5 le siguieron el MI holandés Quinten Ducarmon –que venció al GM catalán Marc Narciso-, el GM ecuatoriano Carlos Matamoros – que superó al GM holandés Karel Van der Weidey el MI armenio Tigran Simonian –que venció al GM argentino Daniel Cámpora-.

Con 7 se clasificaron el MF portugués José Padeiro, el MF sevillano Juan Manuel González Galván, la MIF francesa Mathilde Congiu, el MF gaditano Rafael Montero, el GM

ucranio Ruslan Pogorelov y el sevillano César Gallardo. 

Diez ajedrecistas terminaron con 6,5: Marc Narciso, Daniel Cámpora, Stewart Haslinger, Karel Van der Weide, el sevillano Sergio Díaz, el italiano Giuseppe Valenti, el sevillano Juan de Dios Melero, el catalán Joan Vallbona, el sevillano Isaac Ferrer y el colombiano Eduardo Bermudes.
Pogorelov fue el mejor veterano, Javier Burgos con 5,5 el mejor juvenil y Jesús Muñoz el mejor infantil. El Premio de Belleza quedó desierto pero se concedió un accésit a la victoria de Juan Manuel González Galván en la última ronda ante Arjon Severijnen.

MF Ricardo Montecatine

Fuente: Federación sevillana de ajedrez:  www.fsajedrez.com/

martes, 19 de noviembre de 2013

Open de Sevilla


Hay pongo los datos del próximo open de Sevilla. Por si alguien tiene la idea de ver el ambiente.

sábado, 16 de noviembre de 2013

Campeonato por la corona mundial. Anand- Carlsen

Un saludo a todos

En estos días se está celebrando la disputa por el título mundial en Chennai (India) entre el actual campeón Anand y el retador Carlsen (Nº 1 en el rankin mundial)

El reto es a 12 partidas que comenzarán sobre las 10:30 a.m. (hora peninsular)

Se alterna un día de descanso por cada 2 de competición.

A día de hoy van celebradas la mitad de ellas, y tras 4 tablas iniciales, Carlsen se ha puesto las pilas y ha conseguido 2 victorias consecutivas. La segunda con negras.

Anand parece estar tocado, pero cabe esperar cualquier cosa del campeón.

Aunque cabe decir que, según mi parecer personal, favorito era y ahora aun más, el noruego.

Las partidas pueden seguirse en muchos medios, como playchess (aunque ahí no es gratuito).

De forma gratuita puede seguirse en http://chennai2013.fide.com/fide-world-chess-championship-2013-live/

Tambien tenemos aplicaciones android como World Chess Championship 2013. Gratuito y aplicación perfecta para estos menesteres.

Nos avisa del comienzo, fin y realización de movimientos.

Un saludo.

PD: Veremos si podemos hacer un seguimiento de las jornadas de ese mundial.


jueves, 11 de julio de 2013

Crear un archivo PGN

El archivo de formato PGN es uno de los más ampliamente utilizados para ver partidas en un tablero virtual. Ya sea este en nuestro Pc, nuestra tablet, o nuestro smartphone.

A veces ocurre que hemos jugado una partida y queremos enviarla a alguien para que la visione. Nos ocurre con cierta frecuencia con el chessbypost (que es nuestra app base para jugar ajedrez postal).

Sabemos que con la penúltima actualización de Jeff Cole se permite exportar las partidas finalizadas por correo-e. Cierto es que todavía esa exportación no nos permite ser vista directamente por un visor de partidas de ajedrez, pero ya cuenta con los elementos necesarios para ello.

Bien, la pregunta que se nos plantea es: ¿Cómo convertimos esos datos que nos suministra el correo-e exportado a un archivo PGN, que es ya directamente visualizable por los programas de ajedrez (por una mayoría)?.

La respuesta es simple. Una vez recibimos el correo que nos han enviado, o que nos hemos autoenviado desde otra cuenta nuestra, tendremos que copiar el texto completo en un archivo de texto (vale el bloc de notas).

Una vez está copiado, le cambiamos la extensión .txt a .pgn, y voilá. Ya está.

Tenemos un archivo que contiene nuestra partida de ajedrez y puede abrirse con visores de ajedrez.

Éstos están disponibles en internet, siendo generalmente gratuitos. 


jueves, 4 de julio de 2013

La diosa protectora del ajedrecista

La Diosa Caissa
Pintura de la Diosa Caissa
       

Los jugadores y aficionados del ajedrez son afortunados, están protegidos por una diosa griega: Caissa. El mito de esta diosa fue creado en el Siglo XVIII. El británico Sir William Jones escribió, en 1763, un poema cuyo título era el nombre de esta divinidad. El poema trata de las proposiciones amorosas que Ares, el dios de la guerra, hizo a la musa Caissa. Ésta no mostró el más mínimo interés por Ares, que desesperado pidió ayuda a Apolo, dios del deporte (y de la medicina, la luz, la música, etc...). Apolo creó el ajedrez para que Ares se lo ofreciese a Caissa como regalo.

A partir de hoy, 'Ajedrez de ataque' y todos sus visitantes estarán protegidos por Caissa.

martes, 18 de junio de 2013

Sobre el Chessbypost (contraseñas)

Bueno, en este caso vamos a centrar esta entrada en el parámetro contraseña de esta aplicación (app).

Como quiera que el programa de ajedrez postal puede, a veces, bloquearse (a mi no me ha ocurrido hasta la fecha, pero parece que es posible), es muy conveniente recordar la contraseña (y, evidentemente, el username).

Las más de las veces ocurre que la contraseña nos la inventamos sobre la marcha y que, además, no la apuntamos en ningún sitio por lo que posteriormente no podemos recuperar nuestras partidas para el caso de que tengamos que reinstalar la app.

En vista de este hecho, el autor (Jeff Cole), creó una actualización hace un tiempo con un implemento que parece que no es muy conocido en el grupo. Es la posibilidad de cambiar la contraseña (llegamos desde settings---change password) de forma fácil.



De esta forma, si no recordamos la contraseña podemos cambiarla en cualquier momento, y anotarla (cosa que os recomiendo).


Así, si ocurre un problema con esta aplicación nos basta reinstalarla con nuestro username (no generar un nuevo registro, sino mediante la opción de usuario registrado) con la clave que ya sí deberíamos tener memorizada. 

Si lo hemos hecho bien al abrir el programa nos aparecerá todo nuestro historial con todas nuestras partidas.

sábado, 15 de junio de 2013

Hecho a mano


Mi primazo, J.M. Castell, me lo ha mandado por correo.

Copio y pego:


Cuando veas lo que es…te vas a quedar flipao !!!!

        

        POR SI NO SABIAS CON EXACTITUD EL SIGNIFICADO DE   "ARTESANAL. HECHO A MANO"


http://www.youtube.com/watch_popup?v=wnv0DAR_gWA



Yo por mi parte, y a modo de comentario diré... IM-PRE-SI-O-NAN-TE

miércoles, 12 de junio de 2013

La pasión del Ajedrez

Bueno procedo a una nueva aportación a este blog.

Como podréis imaginar son innumerables los cursos de ajedrez que se pueden seguir en internet, especialmente en youtube.
Ahora bien, hay una serie o tutorial en videos, realizado por Leontxo García (el calborota.....), editada por Salvat y que os la recomiendo. Se llama "La pasión del Ajedrez".
Empieza desde el movimiento de cada una de las piezas, aperturas, estrategias, etc... hasta el análisis de partidas famosas o grandes maestros.
A los que tienen menos nivel les recomiendo especialmente que le echen un vistazo en ratillos libres y a los que tengan más nivel que vean como se analizan las partidas de los grandes maestros.... Increible.

Bueno os dejo el enlace.

http://www.youtube.com/watch?v=DqEJmDYYDeE&list=PLFCAFA723FD04DC57

martes, 21 de mayo de 2013

El ajedrez y los niños




Este artículo lo he sacado del blog "El ajedrez en la Escuela Infantil y Primaria", y su autora es Lourdes Giraldo, maestra de esas edades.

Me ha parecido muy interesante, y os lo recomiendo tengáis la edad que tengáis, pero muy especialmente para los que teneis niños pequeños.


A partir de los 4 años de edad, muchos ajedrecistas han aprendido a jugar. Por las cualidades de ejercicio y desarrollo mental que el ajedrez desarrolla, muchas escuelas alrededor del mundo ofrece a l@s niñ@s cursos de ajedrez.

Brinda numerosas ventajas al desarrollo intelectual y personal, permitiéndole aprovechar mejor su inteligencia natural. Estas son algunas de las principales capacidades que puede fomentar:

ATENCIÓN Y CONCENTRACIÓN.

Son las capacidades que se desarrollan más rápido. L@s niñ@ se acostumbran a pensar y poner atención en lo que están haciendo, incluso l@s hiperactiv@s. También ejercita la memoria.

ANÁLISIS Y SÍNTESIS.

Durante toda la partida tienen que analizar cada amenaza del contrario y sintetizar cuál es la mejor respuesta. Hay niñ@s que después de un tiempo pueden efectuar combinaciones de tres jugadas. Cada jugada puede tener más de una respuesta.

RAZONAMIENTO LÓGICO-MATEMÁTICO

El tipo de razonamiento que se emplea en el ajedrez es el mismo que se utiliza en las matemáticas. Algunos señalan que "el ajedrez es a la matemática lo que la música es a la acústica". Motiva también hábitos de estudio, lectura e investigación en la rama de la filosofía a e informática.

CREATIVIDAD E IMAGINACIÓN.

Todo ajedrecista debe imaginar posiciones distintas de las que hay en el tablero, para aprovechar el tiempo. A partir de eso crea un plan de acción con jugadas que obliguen al rival a equivocarse para modificar la posición de las piezas y conseguir lo que busca. Tiene que ser más rápido e imaginativo que su contrario.

ÉTICA.

Como en cualquier deporte, hay reglas a respetar, pero tan determinantes que el jugador se acostumbra a cumplirlas sin la necesidad de un árbitro. Debe aceptar el resultado del encuentro sin excusas. El vencedor no es más alto, más fuerte o más rápido que el vencido, sino que ha jugador mejor.

ORGANIZACIÓN.

El jugador analiza los problemas que se le plantean, planifica la acción, y combina jugadas con distintas piezas en un orden dado. Debe organizar su juego.

CONTROL EMOCIONAL.

Debe controlar sus emociones al máximo, sin dejarse llevar por el enojo o el desprecio hacia el rival. L@s niñ@s desarrollan paciencia y perseverancia.

RESPONSABILIDAD.

Un ajedrecista no puede echarle a nadie la culpa de sus errores, pero tampoco puede achacar el resultado a la mala suerte ni a factores exógenos.

AUTOESTIMA.

Al ser una batalla mental, el jugador valora el esfuerzo que representa mejorar. El/la niño/a va tomando confianza en su capacidad.

TOMA DE DECISIONES.

Frecuentemente, mucho más que en cualquier otro deporte, hay que tomar una decisión que puede ser definitiva, pues no se puede consultar con nadie.

martes, 7 de mayo de 2013

Valor teórico de las piezas

El valor de las piezas puede estar relacionado con la posición de la partida, o ser considerado individualmente. Hay dos criterios para asignar valor a las piezas: el valor material (la diferencia material entre las piezas propias y las del contrario) y el valor de movilidad (la cantidad de casillas a las que puede moverse una pieza).

Valor material

Lo más común es que el valor de las piezas sea establecido de acuerdo con el material, es decir la diferencia entre la cantidad de piezas propias y las del rival. Por lo general se establece como unidad de valor material al peón, así que el valor material de las piezas suele ser:
  • Peón: 1
  • Caballo: 3
  • Alfil: 3
  • Torre: 5
  • Dama: 9
  • Rey: valor abstracto (si el rey es capturado, se pierde el juego)
Esta clasificación permite determinar si en una posición existe equilibrio material; por ejemplo, si un jugador entrega un caballo a cambio de tres peones, hay un equilibrio porque la diferencia de material es la misma, independientemente de lo que represente esta diferencia en la posición de la partida.

 

Valor de movilidad


Aunque la movilidad de una pieza suele variar de acuerdo con la posición de la partida, por lo general se calcula sobre un tablero vacío. Debido a que las piezas se mueven sobre el tablero de maneras diferentes, algunas tendrán más valor que otras de acuerdo con la cantidad de casillas que pueden controlar. Por ejemplo, una torre vale más que un alfil porque puede mover a cualquier casilla de una fila o columna, mientras que un alfil sólo puede moverse sobre diagonales de casillas blancas o negras.
El valor de las piezas está condicionado también con el dominio del centro del tablero, pues su movilidad es mayor en dicha región. De acuerdo con la cantidad de casillas que puede alcanzar en una jugada, el valor de las piezas es:
  • Peón: 1 (general), 2 (posición inicial), 3 ó 4 (captura)
  • Caballo: 2 (esquinas), 3, 5 (bordes), 8 (centro)
  • Alfil: 9, 11, 13
  • Torre: 14
  • Dama: 21, 27
  • Rey: 3, 5, 8
Aparte del valor teórico de las piezas sobre un tablero vacío, la movilidad de las piezas se ve afectada por la posición en general de una partida. Por ejemplo, los alfiles tienen mayor valor que los caballos porque su movilidad en posiciones con diagonales abiertas es mayor, pero si existen peones sobre las diagonales en las que se mueve el alfil, su valor es inferior al de los caballos que pueden saltar sobre las cadenas de peones.

El reloj en el ajedrez y tipos de partidas según su tiempo


El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que cada jugador tarda en pensar sus jugadas. La idea del reloj doble es permitir que cuando un jugador esté pensando se contabilice su tiempo y, al realizar la jugada, se pare su reloj y se ponga en marcha el del adversario. 
En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente informalmente consensuado por los jugadores, que pueden decidir si utilizar un reloj o no. En cambio, en torneos, el tiempo disponible para que cada jugador piense un determinado número de jugadas es asignado por la organización del torneo y controlado por los árbitros, de forma que el reloj es imprescindible. Si el jugador no es capaz de realizar el número de jugadas asignadas en ese tiempo y no ha dado mate, ahogado o acordado tablas de alguna manera legal, pierde automáticamente la partida. De esta forma, se evita que un jugador piense excesivamente, un problema característico de la época anterior a la introducción del reloj (torneos del siglo XIX).

Nomenclatura sobre el reloj de ajedrez:
  • Se conoce como Partida blitz o relámpago: Todas aquellas partidas en las que cada jugador disponga un tiempo máximo de 15 minutos para la realización de todas las jugadas, o bien, todas aquella partidas con incremento de tiempo por jugada en las que, de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexión no se obtenga una cantidad mayor de 15 minutos.

  • Se conoce como Partida rápida (o erróneamente llamada semirrápida): Todas aquellas en las que cada jugador disponga entre 15 y 60 minutos para realizar todas sus jugadas, o bien todas aquellas partidas con incremento por jugada cuyo tiempo de reflexión inicial, más la suma del incremento multiplicado por sesenta, queden comprendidas en ese intervalo.

  • Se conoce como Partida lenta: Todas aquellas que duren más que una rápida (semirrápida).

Nota: Las partidas sin reloj no tienen un nombre específico.
Fuente: http://www.aprenderajedrez.com.ar

miércoles, 24 de abril de 2013

Sistema Suizo

El suizo constituye el sistema de competición más usado en el mundo para los torneos de ajedrez, tanto en las modalidades individuales como en las modalidades por equipos. Se emplea también en la petanca, bridge, damas, Scrabble, go, Magic: The Gathering, Yu-Gi-Oh!, etc. Se ha llegado a utilizar en tenis de mesa con notable eficacia. No existe inconveniente técnico para su uso en cualquier deporte o juego definido por puntos. 

Gracias a sus características se ha convertido en el sistema propicio para integrar en un mismo evento a profesionales del más alto nivel con aficionados de cualquier fuerza. Desde esa perspectiva es una poderosa herramienta en la difusión del ajedrez. 

En el sistema suizo es determinante la designación del rival en cada ronda, que se hace depender fundamentalmente de la puntuación en ese momento. La idea es producir un efecto de filtraje. El número total de rondas se prefija y casi siempre es relativamente reducido. Es habitual la celebración de torneos suizos con más de 100 participantes y sólo 7 o 9 rondas. 

Sistema flexible, admite participaciones muy numerosas. Puede adaptarse a una menor o mayor exigencia, o a una baja o alta participación por la sencilla vía de reducir o aumentar el número de rondas o ruedas. Sin embargo, conviene tener en cuenta cierto límite si se desea, al menos, un campeón solitario; en tal caso, prescindiendo aquí de ciertas sutilezas y variantes especiales, el número de participantes impondrá cual es el número mínimo de rondas. La fórmula que rige ese número mínimo de rondas es . Ejemplo: 4 rondas, para 16 participantes; 5, para 32; 6, para 64, etc. Como puede entenderse fácilmente se trata de una potencia perfecta de 2: el número de participantes es igual a 2 elevado al número de rondas. Por supuesto, si se desea mayor fiabilidad en la clasificación final será prudente ampliar el número de rondas. Por el contrario, cuando los promotores de un evento no buscan un solitario campeón sino más bien una confrontación limitada o una somera selección, podrán establecer un número de rondas por debajo de aquel límite mínimo. 
La terminología ajedrecística define estos eventos limitados como maxitorneos. La enorme proliferación de los torneos abiertos de ajedrez rápido o relámpago (respectivamente, 15 a 60 minutos, o menos de 15 minutos, según la reglamentación de la FIDE) no es imaginable sin la técnica del sistema suizo. 


Historia 

Se usó por primera vez en el torneo de Zúrich (junio de 1895) y de ahí su nombre. En algún texto se habla del año 1905 (Roberto Grau, Cartilla de Ajedrez, Buenos Aires). Se atribuye el sistema al Dr. Julius Müller, de Brugg. En Suiza se utilizaba en sus comienzos para la organización de torneos cortos de 4-5 rondas en 2 días. Su difusión mundial ha sido inicialmente lenta, primero en países de habla inglesa (Estados Unidos, Canadá, Reino Unido), aunque es hoy el sistema dominante en todo tipo de torneos, en especial en los de carácter abierto. Cobra un fuerte impulso sólo a partir de su arraigo y refinamiento en los Estados Unidos de América. 
El sistema suizo es utilizado en el Campeonato Open de Estados Unidos en 1947, aunque se probó el año anterior en la Fase Preliminar de esa competición, o en 1942 en el Campeonato de Texas y en 1943 en el Campeonato de Pennsylvania. 
Inmediatamente es acogido en otros países, especialmente en Europa occidental - en Inglaterra, desde 1949 -, aunque en España el primer Campeonato nacional de la Federación Española de Ajedrez por este sistema fue en 1968. 
Durante muchos años ha sido visto con reticencia en la antigua Unión Soviética y en otros países de su influencia, especialmente para la realización de competiciones oficiales, en las que se aplicaba preferentemente el sistema liga o round-robin. 
La inmensa mayoría de los torneos por sistema suizo se suelen organizar a la distancia de 6 a 9 rondas, sin descartar los de un número inferior o superior. En Estados Unidos es muy habitual el formato de 6 rondas en fin de semana (una ronda, el viernes; tres, el sábado; dos, el domingo). 

Principio de funcionamiento 

En un torneo por sistema suizo se persigue clasificar a todos los participantes según su respectiva actuación, mediante un ordenado procedimiento de filtración a lo largo de un número de rondas o encuentros. 
El principio básico de funcionamiento consiste en enfrentar a cada competidor con un oponente de su misma puntuación en cada ronda. Si no es posible asignar un oponente de su misma puntuación se le buscará alguien que tenga la puntuación más cercana. Naturalmente esa búsqueda se realiza según reglas objetivas, sin dejar margen a factores arbitrarios. 

Cada ronda que se añade va tamizando en el torneo la fuerza deportiva de los jugadores, cuyo nivel lo mide su respectiva puntuación. Sin embargo, aunque dos jugadores puedan parecer provisionalmente iguales, a causa de su igual puntuación, la confrontación entre ellos en una nueva ronda constituye una oportunidad acumulada para discriminar las fuerzas y refinar las medidas. 

El siguiente ejemplo puede ilustrar de manera elemental el funcionamiento de un torneo por sistema suizo. Se trata de 64 participantes, a la distancia de seis rondas y, a los efectos de nuestro ejemplo, damos por supuesto que no se producen empates y que nadie se retira del torneo (no son los casos reales en el ajedrez): 

RONDA        1ª              2ª           3ª              4ª            5ª             6ª                puntuación
  ----------------------------------------------------------          ----------

  Nº de jugadores por cada grupo de puntuación

  64 ----> 32 ----> 16 ---->  8 ---->  4 ---->  2 ---->  1   ..     0 derrotas

           32 ----> 32 ----> 24 ----> 16 ----> 10 ---->  6   ....   1    "

                    16 ----> 24 ----> 24 ----> 20 ----> 15   ....   2    "

                              8 ----> 16 ----> 20 ----> 20   ....   3    "

                                       4 ----> 10 ----> 15   ....   4    "

                                                2 ---->  6   ....   5    "
                                                         1   ....   6    "

Cada línea indica cómo se distribuyen los participantes según su nivel de puntuación y según la ronda. 

Tras la primera ronda es obvio que habrá 32 ganadores y, correlativamente, 32 perdedores. Al emparejar entre sí, en la ronda 2ª, a los 32 ganadores, sólo 16 entre ellos seguirán imbatidos. Y así sucesivamente. Con el ejemplo de arriba resulta más fácil comprender que el sistema suizo tiene una base común con el sistema Copa, K.O. o por eliminatorias; su gran ventaja es que no resulta necesario eliminar a ningún participante -se trate de un jugador individual o de un equipo-: todos son clasificados, tras disputar todas las rondas. Y esa clasificación es considerablemente más matizada que en el sistema Copa. A lo largo del torneo este principio de funcionamiento va produciendo un efecto de filtrado. Tras cada ronda se va diferenciando con mayor finura la fuerza de los participantes, principalmente porque se incrementan los grupos de puntuación (0, 0.5, 1, 1.5, 2, ..., R).